Scratch Workshop



SCRACHT WORKSHOP
Docente a cargo: Mónica Ruano
Colaboradores: Sergio Vignola
Edgar Rosso



El 17 de octubre se llevó a cabo en el Salón del Lago de La Para el Scracht Worshop 2019,  en el que participaron alrededor de 80 estudiantes del último año de la escuela primaria, provenientes de  localidades cercanas, desde Miramar a Piquillín, organizado por la comunidad de docentes y alumnos del ProA.




Un workshop se trata de un evento en el cual los asistentes adquieren conocimientos y habilidades específicas sobre un tema, participando en forma activa, en este caso sobre programación para crear videojuegos a través del programa Scratch.
Desde nuestra experiencia se concibe  que los estudiantes tienen experiencias de aprendizaje significativas cuando los talleres se diseñan con ciertos principio rectores. Razón por la cual la jornada se emprende con actividades de pensamiento computacional para comprender conceptos básicos como la lógica de la programación y el significado de algoritmos, para luego proponer proyectos utilizando la programación visual



Estas actividades se presentan en dos etapas, en la primera parte se propone una narración animada con técnicas de storytelling. Aquí los participantes realizan el primer contacto con la programación, conocen la interfaz de usuario del programa y realizan las primeras animaciones de objetos, personajes y escenarios, al tiempo que descomponen su proyecto en tareas secuenciales para que puedan ser narradas con coherencia y cohesión. Para conocer técnicas de strorytelling, los chicos participan de una charla con el Prof. Damián Cáceres. 



Luego de un espacio de  recreación  comienza la segunda etapa con el objetivo de crear un videojuego. Una vez establecida la meta los participantes diseñan la secuencia de acciones a realizar por cada personaje y objeto creado de acuerdo a su historia. En este proceso son guiados por los docentes de la especialidad del ProA, a través de videos, y asistidos por los game programmers, alumnos de primero, segundo y tercer año.

Durante la jornada los estudiantes tienen oportunidad de participar en actividades de diseño, perseguir intereses personales, interactuar a través de colaboraciones creativas y reflexionar sobre las propias experiencias entre pares.

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