"Vas a querer volver"



Docentes: Martínez, María Celina  y Moyano Emma                 
                              
Club de Ciencias - Cursos: 1er y 2do Año.

Éste proyecto educativo se llevó adelante desde el espacio de Club de Ciencias de primer año y segundo año, trabajando aprendizajes de diferentes espacios curriculares, para darle un enfoque más integral a la propuesta, como aprendizajes de Lengua y Literatura en la producción escrita de un texto instructivo, Educación Artística en el diseño de la lámina, Matemática analizando las distancias y proporciones, Ciudadanía y Participación con conceptos de Educación Vial para el desarrollando de una ciudadanía participativa responsable.

El objetivo de esta propuesta es dar a conocer la importancia de la Región de Ansenuza,  nuestro contexto natural, que será declarado Parque y Reserva Nacional a través de un juego que se presentará a instituciones primarias y secundarias y para la comunidad en general.  Para lograr este objetivo los estudiantes debieron explorar e investigar sobre el ambiente de Ansenuza, para crear una lámina didáctica y recreativa útil que a través de un juego permitirá ir conociendo los distintos aspectos geográficos, históricos, naturales, sociales, económicos de nuestra región.

El interés de esta propuesta surge a partir de observar como problema la escasez de bibliografía completa e integral sobre un espacio geográfico tan rico e importante como es la Reserva de Uso Múltiple Bañados del Río Dulce y Laguna de Mar Chiquita, denominación dada en el Convenio RAMSAR a uno de los humedales de importancia Internacional y poco conocido por muchos habitantes de la región y fuera de ella.
Surge como hipótesis “Es posible difundir información relevante de la Región de Ansenuza a través de un juego”

Esta propuesta utiliza la nueva metodología de aprendizaje en el aula: Aprendizaje basado en retos, que vas más allá del abordaje de resoluciones problemáticas, ya que trata de dar solución a problemas reales que nos rodean creando un escenario que permita al estudiante involucrarse en la solución real de un problema vinculado a su entorno. 

¡Manos a la obra!
  •   Definición del proyecto.
  •   Salida de campo.
  •  Búsqueda de información y tratamiento para el armado del juego.
  • Se establece la dinámica de juego.
  • Creación de las tarjetas para el juego, dado y fichas.
  •  Reglas del juego.

Por último… Se puede establecer, que durante el desarrollo y elaboración del juego, los estudiantes asumieron un rol protagónico como creadores del mismo. El aprendizaje basado en retos que plantea la propuesta logró enfrentar a los estudiantes con el desafío de lograr que este juego se convierta en un recurso didáctico y que permita sumar a la poca bibliografía existente sobre nuestro entorno. El principal desafío fue adecuar en una dinámica de juego las temáticas vinculadas al ambiente de Ansenuza y transformarlo en un recurso de aprendizaje motivador y significativo.







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